miércoles, 5 de diciembre de 2018

ESCENARIOS VIRTUALES DE PARTICIPACIÓN. Reflexión

MUNDOS VIRTUALES COMO ESCENARIOS FORMATIVOS
















El texto de Daniel Domínguez Figaredo está dividido en tres apartados principales: 

1. Estado del arte en los mundos virtuales
2. Mundos virtuales como ciberespacios
3. Escenarios teóricos para la formación en mundos virtuales

INTRO

En un principio las definiciones de mundos virtuales dependían de la configuración de las tecnologías. Con el tiempo, superada esa visión exclusivamente tecnológica, se comienzan a plantear enfoques más integrados en base a las prácticas sociales dentro de los mundos virtuales.
Aquí nos encontraremos con la realidad virtual gracias a las nuevas tecnologías puente entre el espacio virtual y el físico. Contaremos con una serie de dispositivos (hardware),guantes, gafas, que pondrán a l usuario en contacto con el mundo virtual dentro del mundo físico.

Más adelante veremos el soporte online, espacios que simulan el mundo físico dentro de un marco de acción sintético. Se usará internet para construir entornos sociales, entenderemos el ciberespacio como impulsor social de prácticas e interacciones.

Actualmente contamos con las últimas tendencias desarrolladas en el ámbito del 3D, y el objetivo es plantear un acercamiento teórico a los mundos virtuales, así como centrar su utilidad a la práctica educativa.

MUNDOS VIRTUALES COMO CIBERESPACIOS

En este apartado se comienza con la definición de ciberespacio: espacios donde tienen lugar relaciones que son posibles gracias a tecnologías que facilitan la intermediación social. Conviene destacar que en los mundos virtuales encontramos la intersección de los terrenos físico y virtual.
De nuevo, podemos aclarar que el ciberespacio no es el conjunto de máquinas y gadgets sino aquello que ocurre por medio de estas, generado socialmente por seres humanos.

De Freitas clasifica los mundos virtuales existentes de la siguiente manera:

  • Mundos basados en juegos de rol multiusuario, donde se crean personajes ficticios y se  experimentan diversas aventuras.
  • Mundos sociales, donde el usuario se percibe formando parte del entorno virtual.
  • Mundos centrados en el trabajo. La tecnología 3D es muy positiva para colaboraciones  efectivas.
  • Mundos centrados en el aprendizaje, basado en el entrenamiento de competencias.
  • Mundos espejo, los cuales son modelos o replicas en 3D del mundo físico. 
Todas las acciones que tienen lugar en un ciberespacio son tecnológicamente mediadas. Un mundo virtual constituye una plataforma para la práctica social, en donde las relaciones se realizan gracias a un entramado de tecnologías que permiten interactuar entre sí a personas y objetos.

Inmersión y presencia son ambos términos clave al analizar el rol que poseen los sujetos en un mundo virtual:
-La Inmersión será el proceso por el que se llega a un estado de conciencia donde se tiene la sensación de estar dentro de un entorno virtual.
-La Presencia se refiere a la sensación que se produce como consecuencia de la inmersión.

ESCENARIOS TEÓRICOS PARA LA FORMACIÓN EN MUNDOS VIRTUALES

En un entorno 3D híbrido y expandido no hay límites concisos entre la realidad "física" y la "virtual", lo que sitúa el foco del análisis de la sociabilidad en el tipo de prácticas llevadas a cabo, antes que en su componente tecnológico.
El referente más próximo de planteamiento teórico de un escenario 3D donde simular formas de aprendizaje expandido, es la proporcionada por Tiffin y Rajasingham (1995). Su propuesta opera en una dimensión socioeducativa nétamente diferenciada de aquellas resultantes del diseño informático basado en tecnologías inmersas. El escenario planteado por ellos está dotado de los componentes necesarios para apoyar el desarrollo de una teoría educativa. 

El prototipado social actúa junto con otras técnicas, para definir las variables analíticas en las situaciones que se suceden en los escenarios:

  • Prototipado social, representación concreta de una parte o todo un sistema interactivo. La proyección sobre un entorno 3D de un escenario de aprendizaje que responde a na determinada teoría educativa, constituye un prototipo que puede someterse a validación en dicho entorno.
  • Ensamblaje, es la configuración puntual en un lugar y momento determinados donde encontramos un entramado de prácticas-ideas-peronas-objetos.
  • Personas. La recreación de estas personas se basa en datos extrapolados de la gente real; representan patrones de conducta, objetivos y necesidades concretas.
  • Story-telling. Las historias permiten que las personas sean llevadas de una simple imagen  a la acción. Son, igualmente, una forma muy concisa de de crear un entorno de comunicación.
La etapa final en el diseño de teorías educativas basadas en proyecciones de escenarios 3D consiste en la validación de sus postulados conceptuales básicos. Aquí entramos en un proceso de contraste y validación donde entrarán en juego difirentes variables.






A continuación describiré una seríe de procesos/tendencias dentro de lo que se conoce como e-learning que están siendo desarrollados y protagonizan el entorno educativo actual:

1. Chatbots

Ante la unión de bots con inteligencia artificial (IA), se abre todo un mundo de opciones para la mejora y personalización de la experiencia de los alumnos. Aprovechando la potencialidad de este software para ejecutar procesos o tareas automatizadas, como si de una persona se tratase.
Se nos plantea un gran reto como es identificar y testear los elementos que son clave y que debe incorporar  un ChatBot para triunfar en e-Learning, generando oportunidades/espacios de aprendizaje: escuchando a los datos, para personalizar el aprendizaje del alumno.
“Ir más allá de conversación con el alumno”

2. Machine Learning – Data Learning

Siguiendo con la importancia del uso de los datos para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje de forma efectiva, la automatización permite dar lo que piden los alumnos.
Como ventaja permite agilizar procesos mediante respuesta predeterminadas en bots, según sus preferencias.
“El uso del big data como valor diferencial que incorporan los proyectos learning analytics”


3. Realidad Virtual

Lleva años como tendencia pero ahora es cuando se está viendo implementación de la misma en proyectos y organizaciones que apuestan por esta tendencia. Paolo D’Arbitrio, apuesta fuerte por la RV hacia lo que nos encaminamos en el e-learning, quitando la importancia a temas de facturación de la indústria, para cumplir con las promesas.
Existe una gran demanda de apps con RV para usarla en cualquier dispositivo, por lo tanto cualquier empresa del sector debe apostar por la implementación de esta tendencia en el e-learning.
Hay que dar el paso a la integración de las simulaciones virtuales en la plataforma que se utilicen para el e-learning.  Con esta integración se puede conseguir disponer de actividades inmersiva para mejorar la capacitación del alumnos.

“Digitalizar los sentidos, tocar y sentir la realidad virtual, lo llamamos feel learning.”


4. Crowdlearning

Punto importante a trabajar en el elearning para obtener un crecimiento individual dentro de un contexto social, intercambiando conocimiento, además de mejorar la inteligencia y conciencia social.
Aquellas herramientas que faciliten obtener una colaboración abierta, sin ser mezcladas con los perfiles sociales individuales, tienen probabilidades de ser una parte normalizada dentro de una organización y por lo tanto, quedarse integrada en ella.

“El aprendizaje colaborativo es necesario para el impulso y progreso personal y colectivo, es un eficaz instrumento de desarrollo en la empresa”



5. Micro-Learning


Tendencia que normalmente encontramos de la mano y que en numerosos proyectos no se entienden la una sin la otra. La tendencia a “Micro-contenidos” va en aumento y de forma apresurada, aplicable a la formación empresarial, por su facilidad de adaptación a cualquier dispositivo (móvil, PC, Tablet, …) y por su flexibilidad en el tiempo que se ha de dedicar al estudio.

Los contenidos “responsive” y revolución en los diseños de cursos de e-Learning para la próxima generación, que se mantiene siempre “en movimiento” y donde el vídeo es la pieza angular de su aprendizaje.

Aprender just in time, just for me, siempre ha sido la esencia del e-learning, ahora con el desarrollo de contenidos pensados para cualquier momento del día, se hace más fácil el aprendizaje continuo”



6. Video Learning


Derivada de la anterior tendencia, el video learning está obteniendo un gran rol en el aprendizaje online y sobretodo, ayuda al tráfico del propio contenido y al aprendizaje del alumnos.

No podemos dudar de que es el formato preferido de alumnos y docentes, sólo cabe ver datos que nos lo certifican, y que demuestra que el vídeo no para de crecer y es el formato con más visionado de Internet.

“Las píldoras formativas en formato vídeo benefician en la rapidez del aprendizaje”

7. Mobile Learning

Ya no es tanto una tendencia sino una realidad, ha necesitado de la creación de proyectos e-learning responsive para beneficiar la formación del alumno. El contenido corto es muy útil para los dispositivos móviles, es más fácil que se recuerde, con actividades y escenarios breves, vídeos de 3 a 5 minutos, a modo de píldoras.
Hay un enfoque que deja atrás los LMS adaptados al mobile, dando un especial protagonismo a apps como Whatsapp o Telegram como canales de información y comunicación como parte de la formación online. Para esta tendencia es importante crear contenido específico adaptado a estos nuevos canales y la heterogeneidad de los alumnos que podemos encontrar al otro lado, manteniéndolos como centro de la formación.

La movilidad es el factor más importante a tener en cuenta para el desarrollo de un e-learning con nuevo formato, diseño y contenidos. Hay que invertir más en I+D para lanzar al mercado nuevos productos”


8. Gamificación

Esta tendencia pretende aplicar el pensamiento y la mecánica de los juegos en ámbitos específicos de la vida cotidiana, donde se propone facilitar la consecución de ciertos objetivos relacionados con la formación, fidelización, cohesión social, creatividad, etc. Por ejemplo, la inclusión de juegos en una red social incrementa de forma considerable la motivación y la participación de sus usuarios.

“Gamificación y Storytelling como Attractive Learning, hacia la efectividad en el aprender jugando”




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